Eventuelle våben tjekkes og godkendes af en GM inden spilstart, og gives et kamptal.

 

Skulle det ske at man på farten får et våben i hænderne, man ikke selv har medbragt, antages følgende liste at være vejledende.

 

+1 Diverse improviserede håndvåben. Skruetrækkere, svensknøgler, stoleben, arbejdshamre, 

   Små håndvåben eller specielt egnede improviserede våben og des lige. til kamptal

+2 Knive, daggerter, revolvere, håndøkse til brændehugning.

+3 Sværd, kampøkser, semiautomatiske pistoler, macheter.

+4 Store eller automatiske våben, Tohåndsøkse, tohåndssværd, rifler, maskinpistoler.

+5 Shotguns, angrebsrifler.

+6 50 kalibers maskingevær.

 

Visse våben kan også have den sideløbende effekt, at gøre uddelt skade til alvorlig skade. Mest nævneværdigt magiske ting eller ting med ild i.

Husk dog at vi spiller i Danmark, hvor geværer ikke lige fås i håndkøb, så de fleste våben er hverken synderligt velkomne i gadebilledet eller nemme at skaffe.

 

Lancea et Sanctum - Bonus

 

Om blodmagi generelt

Fælles for alt blodmagi er, at det kræver fire ting: Viden, tid, tro og blod. Alt blodmagi fungerer således at man udfører lange komplicerede ritualer, der varer i alt fra 5 minutter til flere nætter. Ønsker du at udføre ritualer i spil, skal der udføres en ceremoni som skal overværes af spilledelsen. Ønsker du derimod blot at have effekter klar til spilgange, kan du have udført ritualerne i forberedelse til spilgangen.

 

Som udgangspunkt har man et antal ritualpoints, disse kan bruges på at opnå effekter af forskellige grader. Nedenfor finder du en effektliste. Ønsker du at forberede en effekt der er af niveau 1, skal du have den konkrete blodmagi på niveau 1, samt have 1 ritualpoint at bruge på den. Det samme gælder for effekter på niveau 3. Der kræves den pågældende blodmagi på niveau 3 og 3 ritualpoints. Har du opladt en effekt, som kan bruges i spil, kan du bruge den når du ønsker ved at følge de anviste krav. Bemærk venligst at som udgangspunkt gælder en opladt effekt kun 1 gang pr. spil. Som udgangspunkt kan du vælge alle effekter fra dit niveau og ned. Husk ligeledes at du må omprioriterer dine ritualpoints ved hver spilstart.

 

Eksempel

Kenneth har 4 ritualpoints. Han beslutter sig for at kaste 1A, 1B, samt 2A. Næste spilgang kan han se han skal bruge noget tungere, og vælger derfor 3C samt 1F.

 

Effekterne du kan tilgå udvides konstant, som andre blodmagere opfinder nye effekter. Ønsker du at eksperimentere med nye ritualer, kontakt da spilledelsen.

 

Om Theban Sorcery specifikt

Theban handler om tro, hengivenhed og renhed. Derfor er det også typisk sådan, at som man falder i Humanity, mister man adgang til specifikke niveauer indenfor Theban. Har man f.eks. Theban på 4, er det umuligt at hæve praktisere denne hvis man har en humanity under 4. Det gælder generelt at ens humanity skal være lig ens Theban før man kan udføre Theban.

 

Theban ritualpoints er således at du modtager 1 ritualpoint pr. niveau du har i Theban.

 

Ligeledes modtager du 1 ritualpoint pr. 20 blodspoint, som du ofrer, af minimum samme potens du kan drikke.


Du kan ligeledes skabe trosfællesskaber. Individer der bekender sig til dig som formidler af deres primære tro, giver dig 2 ritualpoint pr. medlem af din menighed. Hvis individerne derimod bekender sig til din covenant som helhed, modtager du 2 ritualpoints pr. 2 individer pr. Theban blodmager. Er der således 4 Theban præste i Lancea, skal der være 8 individer der bekender sig til Lanceas tro, før i får jeres ritualpoints ud af dem.

 

Effektliste

Der rundes som udgangspunkt altid op.

 

  1. Niveau 1

    1. Du kan forhekse en del af din underarm med et sår, der aldrig lukker sig. Dette gør dog også at du kan fremdrage en pisk, kniv eller lignende våben af blod til ethvert tidspunkt. I kampe har du +[½ Theban] kamptal. Du skal dog have et blodigt sår på underarmen eller en forbinding.

    2. Du drypper dit blod i panden på et mål. Når ofret tager skade næste gang, helbredes der automatisk et antal lig dit niveau i [½ Theban] rundet op.

    3. Du placerer en lænke om dit måls hals, eller tatoverer et mærke på dem - uanset hvordan du mærker dem, så vil de ikke kunne miste Humanity på at udføre handlinger som de gør i Lancea Sanctums tjeneste. Med undtagelse af Diablerie.

    4. Du kan gemme et antal blod i et objekt. Disse tæller som vampyrblod med giver ikke ulemperne ved blodsbånd.

    5. Du kan forbande en Herd, som du ved hvor holder til - du skal kende personens beskrivelse af sin herd for at dette virker - denne herd giver nu kun halv blodspoint. Forbandelsen er således at sårerne ikke lukker sig når der drikkes fra dem, eller blodet bliver dårligt i dets beholdere.

    6. Du velsigner dig selv således, at den første vampyr du drikker blod fra den følgende aften, lærer du automatisk hvorfor de tabte deres sidste humanity.

  2. Niveau 2

    1. Du kan forbande et offer ved at  rive et stykke papir med deres navn i stykker mens du ser dem og spise papiret. De kan nu ikke forme meningsfulde sætninger i et kvarter pr. niveau du har i Theban.

    2. Du kan velsigne dig selv, således at du tæller som havende Nightmare 1 eller Majesty 1.

    3. Du kan forbande et offer, ved at få dem til at sværge på en hellig bog, således at hver gang de lyver hoster de blod op og oplever store smerter. Dette kan omgås ved at have mere panser end du har [Theban+2].

    4. Ved at et offer går med et smykke eller andet mærke du har givet dem, eller blot har det nær dem, vil du drømme med i deres drømme hele den kommende måned. Dette gør at du lærer en del om dem og deres synder - du modtager et antal drømmesyn fra dit offer, lig din [½ Theban]. De vil dog tilgengæld ikke opleve deres synder og lignende i deres drømme og vil derfor kunne modstå et antal flere mentale påvirkninger, lig din Theban.

    5. Du forbander et offer, ved at skære personen i hånden med en kniv og udsige en forbandelse over dem - eller ved at rive et billede, af dem tegnet af en person de holder af, i stykker. Indtil de genvinder humanity, vil de have et antal mindre kamptal og panser, lig deres humanity under 7, fordelt ligeligt.

  3. Niveau 3

    1. Du forbander dit blod således at du sikrer at dit offer vil tage samme mængde skade som du gør, efter en kamp - dette kan reduceres af panser.

    2. Du tegner på dine øjenlåg med aske. Du modtager et antal niveauer i Auspex ligg din [½ Theban]. Du kan ydermere læse de fleste sprog og læser hurtigt og uhindret.

    3. Du velsigner et helligt symbol således at du, ved at bløde på symbolet og messe over det, kan fjerne et minde fra ofrets sind og overføre det til symbolet. Mindet er slettet fra ofrets sind og erstattet med noget ligegyldigt. Mindet opleves af enhver, hvis personen sover med symbolet.

    4. Ved at klæde en person i en ritual klædedragt kan du gøre personen næsten urørlig. Dette giver et antal panser lig [½ Theban].

  4. Niveau 4

    1. Du kan velsigne et hus indtil næste mellemspils afslutning. Dette giver [½ Theban] ekstra niveauer i Haven. Dette kan tage niveauet af Haven over 5. Udføres denne på spilgangen kan du markere en dør eller anden portal med blod, hvilket gør at en person ikke kan gå igennem, uden at tage et antal skade lig dit niveau i Theban.

    2. Efter ritualet er udført kan du, eller en anden, ved at nynne og synge mens du jager, lægge dit niveau i Theban til personens jagtrul.

    3. Du skal enten bruge en af ofrets synder, udførligt beskrevet på et stykke papir, eller noget blod fra ofret. Ved at du driver en kniv igennem dette, vil ofret begynde at bløde fra de 5 sår jesus havde, og vil miste 5 blodspoint over den næste times tid.

  5. Niveau 5

    1. Du kan ved at udføre et ritual forbande et offer. For at dette skal virke skal du bruge et billede af tegnet i deres eget blod, eller en beskrivelse af det de selv anser som deres største synd, eller livet fra en person de elsker. Ofrets blod bryder i brænd og personen falder i Torpor omgående.

    2. Ved at holde dig vågen mens et offer sover, kan du sende dem drømmesyn i dagstimerne. Dette gør at du ikke har tid til at jage særlig meget i mellemspillet, og du har derfor -3 til jagttal. Tilgengæld kan du påvirke dem gennem drømme. Ofret vil nu med al sandsynlighed enten efterkomme dine ønsker som du sender gennem drømmesynet - alternativt mister de 1 humanity.

Ordo Dracul - Bonus

 

Indledende

Gennem en blanding af videnskabelig metode og okkulte ritualer har Ordo Dracul opdaget, hvordan de fundamentalt kan ændre deres tilstand og dermed undgå vampyrtilstandens naturens begrænsninger. Denne viden kaldes Dragens mysterier, alternativt kaldet (Dragens) Spiraler eller Hvirvler.

Antallet af udviklingstrin, eller Spiraler, en vampyr besidder i Ordo Dracul har afgørende indflydelse på dennes rang og status i ordenen, fordi de er et udtryk for vampyrens viden og magt over sin krop og sjæl.

 

Der er 5 kategorier af spiraler, som er kendt af hele Ordenen. Udover disse findes der spiraler, som af forskellige årsager er blevet gjort hemmelige og forbudte.

 

At lære Mysterierne

Alle spiraler går fra niveau 1 til 3. Teoretisk set eksisterer der et 4. niveau, men det er så sjældent, at de fleste Drager betragter det som løse rygter og ønsketænkning. Spilmestrene kan vælge at tildele dette mytiske 4. niveau til en spiller, men Ordo Dracul anerkender det sandsynligvis ikke som en reel spiral.

 

For at lære en spiral skal man opnå en særlig mental meditationstilstand som kaldes Chrysalis. I denne tilstand kastes vampyren ind i et mentalt puppestadie og møder sit bæst. Her kan vampyren forsøge at tvinge udvikling frem. Der er regelteknisk fire mulige udfald af en Chrysalis:

 

Særlig succesfuld: Vampyren modtager spiralen og skal ikke teste for fremtidige niveauer af denne spiral, så længe karakteren ikke ville modtage et minus til sin test (se nedenfor). Vampyren skal stadig opnå Chrysalis, der kræves blot ikke terningekast.

Succesfuld: Vampyren modtager spiralen.

Fejlslagen: Vampyren modtager ikke spiralen.

Særlig fejlslagen: Vampyren modtager ikke spiralen og korrupteres af processen (aftales med spilledelsen. Eksempler: Spiraler/discipliner virker ikke, fysiske særheder/skader (ar, mutationer eller lignende), påvirkelse af personlighed eller lignende)).

 

Chrysalis tilstanden afgøres ved et terningeslag med en 10-sidet terning sammen med spilmestrene:

 

1-3: Særlig fejlslagen

4-6: Fejlslagen

7-9: Succesfuld

10: Særlig succesfuld

 

Det er muligt at opnå følgende modifikationer til terningekastet:

 

+2: Karakteren undervises af en mentor, som besidder den spiral der ønskes at opnå.

+1: Spilleren har rollespillet elementer af processen i spil, og ikke kun i mellemspil (eksempel: lærer en ny evne/disciplin, lave fysiske/mentale ændringer, se wiki eller covenantbog for flere forslag)

-1: Karakteren har opnået en spiral inden for de sidste 2 måneder.

-1: Karakteren forsøger at lære en glemt eller forbudt spiral.

 

-2: Karakteren oplever store forstyrrelser for dennes studier (lave alt mulig andet i mellemspil, mistet touchstone/haven, omfavne et childe eller andre store ændringer)

 

De 5 kendte spiraler

 

Blodets Spiral:

Blodets spiral arbejder med vampyrers afhængighed af blod.

 

  1. Blodet flyder langsomt: Vampyrer med dette niveau kræver mindre næring for vågne hver aften. De behøver derfor ikke jage ligeså ofte

 

  1. Bæsters blod: Vampyren styrker sin krops evne til at omdanne blod til vitae. Vampyren er ikke længer begrænset af sin blodpotens i forhold til feeding.

 

  1. Det nærende blod: Vampyren drager nu mere næring af det blod den optager. Regelteknisk opnår vampyren +2 til sit jagtrul.

 

Forbandelsens Spiral:

Forbandelsens spiral arbejder med vampyrers forhold til ild og sollys.

 

  1. Kampen mod den røde frygt: Vampyren er nu mere modstandsdygtig over for frygtens frenzystillet overfor lys eller ild.

 

  1. At overkomme dagssøvnen: Denne spiral gør Dragen i stand til at holde sig vågen hele dagen, ved dens blotte vilje. Dette gør kontakten til dødelige langt nemmere. Vampyren modtager derfor 2 ressourcer fordelt på økonomi og/eller kontakter. Disse kan omfordeles i løbet af hvert mellemspil.

 

  1. Ildens varme kys: Vampyren bliver modstandsdygtig overfor ild. Ild alene kan ikke længere dræbe vampyren, men sender i stedet vampyren i torpor.

 

Bæstets Spiral:

Bæstets spiral arbejder med vampyrers indre bæst.

 

  1. Kampen mod den bæstets vrede: Vampyren er nu mere modstandsdygtig over for vredens frenzy.

 

  1. At tirre bæstet: På dette niveau lærer vampyren nok om sit bæst til at kunne provokere bæstet. Vampyren kan således på et hvilket som helst tidspunkt kaste sig selv ind i frenzy. Vampyren er dog stadig ude af stand til at kende ven fra fjende imens den er i frenzy.

 

  1. Bæstets nærhed: Dragen på dette niveau har gjort sit bæst i stand til at kommunikere med andres bæst og kan derigennem kue eller lokke andres bæst underkontrol. Hvis en vampyr med denne spiral vinder en kamp mod en vampyr i frenzy kan vampyren stoppe sin modstanders frenzy. Dette kan også gøres, hvis vampyren i frenzy pacificeres af andre.

 

Kroppens Spiral:

Kroppens spiral arbejder med vampyrens krop og fysiske tilstand.

 

  1. Livets smag: Vampyren er nu i stand til at spise og så længe den har mad i kroppen er den mere modstandsdygtig over for sultens frenzy.

 

  1. Vampyren vågner: Vampyrens krop kan nu reagere på alle former for vitae fra torportilstanden. Derfor kan alt vitae nu vække vampyren, uanset dennes blodpotens.

 

  1. Det menneskelige ansigt: Vampyrens kontrol over kroppen betyder, at denne nu med lethed kan tvinge kroppen til at efterligne menneskekroppen. Vampyren kan nu frit vælge at være påvirket af ’livets glød’ (hjerteslag, varmer i kroppen osv.) og kan ligeledes vælge mellem at fremstå klar eller sløret på billeder og video.



Sjælens Spiral:

Sjælens spiral arbejder med vampyrens spirituelle væsen, herunder vampyrens humanity.

 

  1. Bevidsthed om sjælen:Vampyren får en dybere fornemmelse for, hvornår han er ved at gøre en handling, der vil dræne hans menneskelighed.

 

  1. Menneskets ansigtstræk: Vampyren opnår en forståelse for, hvordan han kan skjule sit bæst overfor mennesker. I interaktion med dødelige fremstår vampyrens humanity således som 2 niveauer højere end den er.

 

  1. Den oplyste sjæl: Med denne spiral falder vampyrens humanity kun ved brud, som er et niveau eller lavere end det niveau i humanity, som vampyren besidder. For en vampyr på niveau 5 betyder det, at brud på niveau 4, 3, 2 og 1 generer et fald.

Glemte og forbudte spiraler

Disse stier er enten blevet tabt til tiden eller forsøgt udryddet. Ordo Dracul har ingen optegnelser eller referencer til disse spiraler, men de findes som myter og rygter. Det kræver tilladelse fra spilledelsen at lære disse spiraler. Bemærk at eftersom disse spiraler er glemte/forbudte giver de ikke yderligere rang i Ordo Dracul. Advarsel: Hvis det opdages, at en vampyr besidder en glemt/forbudt spiral kan det have spilmæssige konsekvenser. Der er en grund til at de er forbudte/glemte.

Anoushkas Stige: (glemt)

Anoushkas stige arbejder med at overkomme vampyrtilstanden gennem menneskelighed.

 

  1. At overkomme tørsten: Vampyren er nu i stand til at tvinge sin krops forbrug af blod ned til et minimum. Vampyren har derfor +2 til sit jagtrul. Virker kun så længe vampyren har humanity 8 eller højere.

  1. At overkomme klanen: Vampyren har ikke længere en klansvaghed. Bruger vampyren en disciplin kommer klansvagheden tilbage i et døgn. Virker kun så længe vampyren har humanity 9 eller højere.

  1. At overkomme bæstet: Vampyren overvinder sit bæst og er dermed immun overfor alle former for frenzy. Virker kun så længe vampyren har humanity 10.

 

Græshoppens vej: (forbudt)

For at studere denne spiral suger vampyren alt blod ud af et menneske og gennem en særlig teknik suger vampyren ligeledes menneskets sjæl til sig (ligesom i et diablerie). En menneskesjæl kan kun optages midlertidig og forsvinder efter højest 3 måneder. Bemærk at dette 'menneskediablerie' tæller som planlagt mord i forhold til humanity.

 

  1. Sjælens maske: Vampyren fremstår som et menneske i sin aura, på film/billeder og i dens refleksion, så længe vampyren indeholder en menneskesjæl. Denne evne kan ikke slås fra.

  1. Sjælens marv: Menneskets stærkeste personlighedstræk smitter nu af på vampyren. Vampyren opnår imidlertid en intim forståelse for menneskets ageren og interaktion med andre dødelige. Med denne spiral opnår vampyren adgang til toressourcer, som tilhørte den dødelige. Vampyren forstår hvilke trykpunkter, der skal bruges på en kontakt, hvilken kode der åbner et pengeskab, hvordan man skal tale til en gruppe for at få deres støtte osv.

  2. Sjælens minder: Vampyrens og menneskets sjæl blander sig nu fuldkomment. Vampyren har intimt kendskab til alt viden mennesket besad: Detaljeret information om deres liv, kodeord, planer osv. Vampyren lærer dog ikke praktisk udførsel af offerets talenter, men får kun viden herom (eksempelvis kan en vampyr lære teorien bag at spille violin, men er ikke i stand til faktisk at spille violin).

Carthian - Bonus

 

For hvert niveau der købes i Netværk, lægges der to netværk niveauer i en fælles pulje. Disse kan tælle som økonomi, kontakter, soldater og andre ressourcer. Alt i alt tælles de som ekstra vægt, forbindelser og tjenester man kan trække på, når man udfører ressourcehandlinger.

 

Ulempen ved netværk er dog, at alle Carthians kan trække på disse ressourcer. Det er selvsagt at vide hvor mange ressourcer der er tilbage, hvem der kontribuerer til fællespuljen eller hvem der trækker på bevægelsens fælles indflydelse. På denne måde fungerer netværket som et testamente til Carthians største styrke - fællesskabet, men også deres største svaghed - fællesskabet.

Invictus - Bonus

 

For hvert niveau der lægges i ressourcen klienter, modtager man en forbindelse man kan skabe til en klient, ikke nødvendigvis et medlem af Invictus.

  • Denne klient skal være en anden spiller.
  • Du kan ikke være klient for en der er din egen klient.
  • Klient ressoucer kan godt tage over 5. niveau i en ressouce.
  • I mellemspillet kan man ændre hvem der er ens klient.
  • I mellemspillet kan en klient opsige samarbejdet.
  • Du kan kun videregive ressoucer som du selv råder over, f.eks. økonomi, haven eller herd.

 

 

Alt efter hvor mange forbindelser du har til en given klient, opnår du som klientherre en række fordele. Antallet af forbindelser og deres korresponderende effekt ses nedenfor:

  1. Du ved som udgangspunkt hvad ressourcerne affødt af jeres samarbejde bliver brugt til, og du kan blokere dette.

  2. Du kan se hvad din klient bruger alle sine ressourcer til, og kan blokere de ressourcer som du selv har skænket din klient.

  3. Din klient gør en række tjenester for dig i løbet af mellemspillet. Du har +1 jagttal.

  4. Du kan se hvad din klient bruger alle sine ressourcer til, og kan blokere alle ressourcehandlinger din klient foretager sig.

  5. Du har yderligere +2 til jagttal (kumulativt).

 

Denne klient vil så modtage et antal ekstra niveauer i en ressource, som du råder over, f.eks. økonomi, haven eller herd.

Antallet af forbindelser til den enkelte klient afgør hvor mange ressourcer klienten får.

1 Forbindelse niveau - 2 ressourcer

2 Forbindelse niveau - 4 ressourcer

3 Forbindelse niveau - 6 ressourcer

4 Forbindelse niveau - 9 ressourcer

5 Forbindelse niveau - 13 ressourcer